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eSports: La nueva tendencia para las marcas

Los juegos pueden ser una excelente manera de generar interacción con nuestra marca, y si son en medios digitales mejor. Los eSports</a> pueden ser un medio interesante para las marcas. Puede ser otra estrategia para promocionarse y posicionar a la empresa. Descubre porqué deberías considerarlo en tu plan.

<strong>Los eSports para las empresas

En el mundo de los eSports, los patrocinios tienen un rol fundamental al ser la principal fuente de ingresos. En 2019, de un total de 1,096.1 millones de dólares en ingresos en la industria mundial, 42% representó los patrocinios, según un análisis de mercado de Newzoo.

Los seguidores de eSports son muy receptivos y entienden que el patrocinio ayuda mucho a sus jugadores y equipos a que sigan y puedan mejorar, a que tengan una gaming house de una mejor manera, a que la liga pueda seguir operando, que tenga producciones cada vez de mejor calidad y que también crezca más. El consumidor de este tipo de entretenimiento entiende y sabe que una marca, que se adentra en el mundo del gaming, los videojuegos y una liga, está interesado en apoyar el ecosistema.

Habacuc Guzmán, director general de la agencia Arena eSports GG

Según Forbes, en 2019 se contabilizó una base de fans en los eSports alrededor de 454 millones de personas.

Una encuesta en Alemania a partir de diciembre de 2019 muestra que la incorporación de patrocinios a los eSports aumentó recientemente durante la pandemia (53%). El mostrar un producto que empieza a tener una audiencia de un determinado segmento de edad es muy atractivo para las marcas porque tienen de 14 a 30 años, el que mayormente consume eSports, son los próximos 10 a 15 años de consumidores de esos patrocinadores.

Juan Diego García, director de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) México

<strong>Los eSports ya tienen un tamaño de mercado considerable, superando a deportes tradicionales en términos de ingresos y audiencia. A nivel mundial, la industria alcanzó 950 millones en ingresos en 2019 y se espera que alcance 1,100 millones en 2020.

¿Por qué los eSports son una oportunidad para las empresas?

sSports

El Economista

Esta industria cuenta con medios propios de difusión como las plataformas de streaming especializadas (Twitch), que se han convertido en el principal canal de gaming y emisiones.

Invertir en gaming en general se ha convertido en una prioridad para las empresas, porque lo vemos como una forma de entretenimiento que realmente conecta a las personas.

Fidji Simo, director de la app de gaming de Facebook

Una de las ventajas de los eSports es que acercan a las marcas con un público bastante determinado y al que no siempre es fácil llegar. “Es un target muy concreto, millenial de 16 a 24 años, pero incluso se puede expandir a un abanico 14-40, aunque también depende del juego y la competición” expresó Alberto Martín, Chief Revenue Officer de GGTech Entertainment.

La audiencia de los eSports es muy variada, joven, consumidora ávida de redes sociales, plataformas de streaming, video on demand…

Lisardo Morán (Vodafone Giants)

Algunas de las grandes ventajas de los eSports son las siguientes:</p>

  • <strong>Los eSports son una manera de llegar a un público joven y exigente.
  • Promociones y un mensaje bien enfocado pueden generar muchas interacciones en redes, participación.
  • Mejora la imagen de la empresa: “Estar en los eSports es decir que la compañía está a la vanguardia cultural y social, uniéndose al deporte más vanguardista que hay hoy en día”.
  • Los deportes electrónicos son una adicción prometedora y creciente para las actividades de marketing.</li>
  • L
  • os eSports se ha consolidado como una herramienta de entretenimiento.

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os eSports son un medio que puede cambiar por completo la percepción de los consumidores hacia las marcas; puede ser el complemento que hacía falta para conectar y trascender en la vida de los consumidores. Además, como se analizó en párrafos anteriores, puede ser el medio de marketing del futuro en las nuevas generaciones.

Con apoyo de El Economista & ReasonWhy

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